Наверх

Подписывайтесь:

Получать обновления на e-mail:


Цитатко

Счастье — это когда на фразу «вот вам делать нех*й» ты отвечаешь » вообще-то это моя работа»

TES V Skyrim: ответы разработчиков

Автор kbaott, 10.07.2011 | Просмотров: 5 188 | Печать

Разработчики игры дают ответы фанатам на самые животрепещущие вопросы. На вопросы отвечали: гейм-директор Тодд Говард, ведущий дизайнер Брюс Несмит и ведущий художник Мэтт Карофано. Вопросы подготовила Lady Nerevar.

1) Будут ли персонажи иметь возможность превращаться в определенных существ?

Тодд: Мы делали подобное в наших предыдущих играх, а для Скайрима мы пока что не будем это обсуждать. Лучше не пытаться анализировать наши слова по этому вопросу. Мы предпочитаем, чтобы это оставалось тайной до выхода игры.

2) Какие опции изменения внешности типа бород, тату или пропорций тела — будут доступны? Можно ли будет изменить их позже?

Мэтт: Для каждой расы доступно большое количество редактируемых параметров. Вы можете выбирать из множества причёсок, бород, шрамов и татуировок. Каждая раса и пол имеют «тяжелую» и «легкую» вариацию телосложения, и вы можете выбрать любой уровень между ними. Мы полностью переделали нашу систему генерации лиц, и нам не терпится показать вам результат нашей работы.

3) Доспехи взаимодействуют как в Oblivion (где составляющие брони объединены) или как в Morrowind (где каждый элемент доспехов был отдельно)? Можно ли будет носить одежду и доспехи одновременно?

Мэтт: Реализация доспехов очень похожа на ту, которую вы видели в Oblivion. Основное различие состоит в том, что «верхняя» и «нижняя» части доспехов, кираса и поножи, объединены. Это помогает нам создавать сеты доспехов которые выглядят так, как нам нужно для Скайрима. В большинстве доспехов нордов, которые мы сделали, «верхняя» часть полностью закрывает «нижнюю», делая ее ненужной. Также это влияет на быстродействие. Использование объедененных доспехов позволяет снизить нагрузку, что дает возможность повысить колличество персонажей. Мы так же можем сделать намного больше доспехов теперь, так что количество вариаций больше, чем у нас когда-либо было.

4) Основной квест и квесты гильдий линейны или имеют несколько вариантов прохождения? Как насчет побочных квестов?

Брюс: Мы сфокусировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. Во всех квестах есть моменты, когда вам придется делать выбор, но в целом это одна история. Так как побочные задания — это истории поменьше, они, скорей всего, будут иметь несколько окончаний. Например, вы можете решить спасти или предать кого-нибудь, что полностью изменит финал истории. В общем структура квестов ближе к Oblivion, нежели к Fаllout 3, тем, что в Skyrim больше квестов, но у них меньше вариантов прохождения.

5) Подвергаются ли левелингу добыча и награды за квесты, как в Oblivion? Будут ли мощные, не зависящие от уровня предметы?

Брюс: Мы подходим к левелингу так же, как и в случае с Fallout 3, но с некоторыми неожиданностями, которых игроки, мы надеемся, не заметят. Встречаемые враги и добыча зависят от «зоны происшествия», в которой вы находитесь, так что они могут быть выше или ниже уровня игрока. У нас также есть новая идея эпического или «особенного» лута, который во многих случаях можно будет найти вне зависимости от зоны, и вы будете находить лучшие вещи в лучших зонах на более высоких уровнях. То же самое справедливо и для квестовых наград. Мы пытаемся давать награды соответственно тому, что игрок делал в квесте. Иногда это случайный предмет, иногда — фиксированный. Также будет много мощных вещей вроде дэйдрических артефактов.

6) Вернутся ли в Скайрим из Морровинда копья, средняя броня и заклинания пометки и возврата?

Тодд: Их не будет в Скайриме по тем же причинам, по которым мы не включили их в Oblivion. Я обьясню про каждый отдельно. Во-первых, копья. Честно говоря, мы и сами были бы рады добавить в игру копья, но всё дело в расстановке приоритетов и сроках разработки. Прямо сейчас мы хотели бы уделить то время, что у нас есть, отработке геймплея для других стилей игры: с мечом, мечом и щитом, двуручным оружием и луками. К этому списку можно добавить ещё и магию. Заставить всё это работать хорошо и сбалансированно, и в то же время оригинально — наш приоритет сейчас.

Насчёт же средней брони — это не вопрос времени или качества, а осознанное решение сфокусироваться на двух типах брони и на том, чтобы в них «игралось» по-разному и чтобы игрок смог это оценить. Мы хотим, чтобы была разница между управлением персонажем в лёгкой и тяжёлой броне, и третий её тип посередине замутняет эту разницу, как в плане управления, так и визуально. И даже сейчас нам всё ещё приходится подстраивать эти два типа брони, чтобы они чувствовались достаточно разными, не портя при этом удовольствие от игры. Каждый раз, когда мы ещё больше замедляем тяжёлую броню, впечатление ухудшается, но это основной способ балансировки. Мы добавили ещё пару способов, которые кажутся более подходящими, такие, как разная скорость уставания при беге.

Пометка и возврат также, хоть и нравятся игрокам, но как и с левитацией, были удалены ради возможности создавать лучшие зоны и сценарии. Мы были очень ограничены в этом плане в Морровинде из-за того, что игрок мог левитировать или телепортироваться из многих ситуаций и испортить квест. Тогда мы не могли сделать много чего в плане геймплея или дизайна уровней, а сейчас можем. Раньше приходилось отказываться от многих хороших идей, когда другой дизайнер говорил «но я могу просто левитировать или скастовать возврат». Так что мы избавились от этой возможности.

7) Будет ли возможность строить с NPC романтические и т.п. отношения?

Брюс: Безусловно! Вы заводите друзей, делая что-либо для них. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся отправиться с вами в приключения или подземелья. Вы даже можете вступить с ними в брак. Если вы получите дом, ваш супруг переедет туда вместе с вами.

8) Есть ли какие-нибудь новые материалы доспехов/оружия, уникальные для Skyrim?

Мэтт: Один из самых ценных и редких сетов доспехов — драконий. Он может быть получен как в легком, так и в тяжёлом варианте. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, таких, как кожаный и стальной сет, однако они будут выполнены в северном стиле.

9) Можно ли услышать подробности о версии для ПК? Как будет отличаться интерфейс? Будет ли 64-битная версия игры?

Тодд: 64-битный exe-шник? Не в этот раз. Насчёт же интерфейса — на вид он одинаков на всех платформах, но управление на ПК будет полностью отличаться от такового на консолях. Также будет много функций для продвинутых пользователей с упором на клавиатуру: горячие клавиши, быстрые сохранение и другое в том же ключе, что и в наших предыдущих играх. Мы умещаем на экран достаточно много информации, и в целом интерфейс гораздо меньше бросается в глаза большими шрифтами, в отличие от Oblivion. Версия для персоналок также получит более детализированные текстуры, лучшую дальность отрисовки и другие эффекты, которые вы сможете выкрутить на максимум, если ваша машина позволит. Последнее, но от этого не менее важное — это инструментарий для модостроения, который мы выпустим для ПК. Моддинг игры и настройка её под себя очень важна для нас и наших фанатов, поэтому мы продолжим делать всё возможное в этой области.

10) Как в Скайриме действует система зачарования предметов? Нужно будет «заправлять» наши вещи камнями душ, как это было в Oblivion, или предметы будут сами со временем перезаряжаться, как в Morrowind?

Брюс: Способ, который был в Oblivion, показал себя хорошо, так что мы сохранили его. Зачарованное оружие использует заряды, и его нужно перезаряжать камнями душ. Броня же перезарядки не требует. Камни душ и их применение — это один из базовых элементов серии.

Однако мы переделали систему зачарований. Теперь зачарование — это умение персонажа. Чем выше оно и связанные перки, тем лучше это будет получаться у игрока. Также алтари зачарования можно будет найти по всему миру, что сделает эту профессию более доступной.

Будут отличия от Oblivion в наборе доступных магических эффектов, а также в том, как персонаж учит новые эффекты. Теперь эффекты выучиваются путём «разбирания» находимых игроком зачарованных предметов, вместо того, чтобы знать те эффекты, которые есть на известных игроку заклинаниях. Это позволяет нам лучше отделять зачарование от других магических умений.

11) Какие различия между расами? Я догадываюсь, что у них будут различные бонусы к навыкам, но будут ли они начинать игру с разными умениями, иметь определенные характеристики, например иная скорость бега, максимальный вес и т.д.?

Тодд: Каждая раса начинает с определенными навыками, которые выше чем обычно, но представитель другой расы сможет достаточно быстро нагнать эту разницу. Также раса имеет разный набор начальных заклинаний, пассивных умений и черт, как и раньше. Так, каджиты могут видеть во тьме, орки имеют талант берсерка, у редгардов имеется прилив адреналина и так далее. Их механика иная, но суть осталась неизменной. Скорость бега у всех рас одинаковая, она зависит от вашей экипировки. Максимальный вес также одинаков и зависит от выносливости вашего персонажа.

12) Есть ли в игре какой-либо контент, который может быть заблокирован для игрока в зависимости от его расы/гильдии/выбора? Или можно пройти все за одну игру?

Тодд: В игре есть некоторые вещи, которые будут недоступны в зависимости от решений, которые вы примете. В любом случае, это будет выглядеть естественно. Мы не ставили целью дать вам возможность пройти и получить все за одну игру. Игра настолько большая, что мы не задумывались об этом.

13) Насколько выбор расы и пола в начале игры будет влиять на геймплей? Будут ли персонажи, относящиеся к игроку по-разному в зависимости от этого выбора?

Брюс: Выбор расы очень важен. Это больше, чем просто внешний вид. Каждая раса предрасположена к некоторым типам персонажей. Если вы хотите играть магом, то это будет проще с персонажем — Высоким эльфом или Бретоном. А если воином, проще будет Нордом или Редгардом. Однако, как и в Oblivion, мы не заставляем вас следовать этой предрасположенности. Если вы хотите быть Нордом и магом одновременно, то это вполне возможно.

Пол игрока не меняет никаких начальных умений и способностей. Нет ничего, что персонаж-мужчина мог бы сделать лучше персонажа-женщины, и наоборот. NPC будут обращаться к игроку, учитывая его пол, а также могут иметь предрассудки по отношению к какому-либо полу, но это не меняет возможностей самого игрока.

14) Планируются ли несмертельные способы побеждать врагов?

Тодд: Смотря что имеется в виду под победой. Есть несколько способов проскользнуть мимо врагов, а также яды и заклинания, способные сделать врагов безвредными для вас, например, заклинание успокоения или устрашения, сбивание врага с ног или что-то ещё.

А ещё у нас теперь есть драки в тавернах, и они не смертельны. Я их обожаю.

15) Будут ли особенности у битв с боссами, а не просто «больше здоровья и сильней бьёт»?

Тодд: Мы добавили в наш искусственный интеллект много новых вариантов поведения при бое, что делает встречи с некоторыми врагами очень динамичными и интересными. При этом важно, что может делать враг. Например, драконы могут поднимать людей в воздух, забрасывать игрока с воздуха и многое другое. Недруг с мечом, щитом, луком, заклинаниями и зельями будет использовать всё это, и драки с ними будут наиболее интересными. Но у нас также есть и ситуации, когда игрока окружает много врагов послабее, и у этих битв другой темп и стратегия.

16) Можем ли мы влиять на развитие навыков и перков компаньонов?

Брюс: Нет, вы можете влиять только на свои собственные характеристики. Но да, у компаньонов встречаются разные перки, от которых зависит их поведение.

17) Культура в Скайриме. Она полностью основана на нордах, или встречаются места (как Чейдинхол в Сиродиле), в которых заметно влияние соседних регионов на архитектуру, религию, и т.д.?

Мэтт: Мы стараемся показать культуру Нордов и ее развитие в разных регионах, хотя вкрапления иных рас также существует. Архитектура разных городов сильно отличается и отображает жизнь нордов в этом месте.

18) Драконы — они большие и сильные. Будет ли в игре разрушаемое окружение, чтобы они могли оставить после своей атаки заметный след? Смогут ли они сносить здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома и прочие вещи, которые подчеркивают их мощь?

Тодд: Они будут оставлять заметные следы, но разрушение построек и прочее — редкость. Это случается, но не часто. Мы пока не нашли хорошего способа реализации полного уничтожения всего, так как это требует учета множества величин. Так, там могут находиться NPC, быть квесты, связанные с этим местом или другие вещи. Мы стараемся избегать таких действий, есть только не можем полностью стереть это место с карты, как Мегатонну.

19) Будут ли различия в анимации женских и мужских персонажей, обычных и звероподобных рас?

Мэтт: Новая система анимации имеет множество улучшений. Вы заметите кучу различий по сравнению с прошлыми играми. Существуют различия в анимации у мужских и женских персонажей, отличаются даже анимации зверорас.

20) Будет ли присутствовать система кармы, как это было в Fallout, или система хорошей/плохой славы, как в Oblivion?

Брюс: Мы не показываем счетчик репутации, за которым можно следить, но игра знает, хорошо ли вы себя ведёте, и ваши действия влияют на игру. Нам кажется, что такую вещь, как репутация игрока, нельзя справедливо оценить одним числом. Персонажи в мире будут судить вас по каждому действию, а не по некой суммарной величине кармы. Если вы преступник, то об этом известно и им. Но все прощается, стоит вам доказать свою полезность для общества.

21) Будет ли зависеть качество создаваемых предметов от инструментов, например молота или ножниц, качества материалов, уровня игрока? Так, смогу ли я сделать лучшее или даже уникальное оружие, если вместо молота новичка я буду использовать молот мастера?

Брюс: Кузнечная мастерская включает в себя кузню, точильный камень и кузнечную скамью. Вы можете улучшить свое оружие у точильного камня. Чем выше навык, тем лучше будет результат. Тоже самое и с броней, которая улучшается на кузнечной скамье. Кузня же нужна для того, чтобы создавать новую броню или оружие из ингредиентов.

22) Будет ли озвучен персонаж? Сможем ли мы услышать его голос в разговоре с другими людьми?

Тодд: Да, но только фразы в бою и драконьи крики. Мы записали множество разнообразных звуков для каждой расы и пола, которые есть в игре.

23) Хотя каждый персонаж и Драконорожденный, но стиль игры может отличаться. Вопрос в том, будут ли соответствующее драконьи крики? Есть ли дальнобойные крики, или стелс-«крики»?

Тодд: Да, для каждого персонажа найдется крик. Но мы пока что не готовы говорить об этом.

24) Будет ли возможность использовать окружающую среду в своих целях? Например, сделать из падающего дерева ловушку или забраться на дерево, чтобы внезапно наброситься на врага.

Тодд: И да, и нет. Вы не сможете использовать окружение прямо, но мир настолько насыщенный, что вы почти всегда будете использовать окружение, чтобы получить преимущество. Особенно когда вам нужно быть незаметным.

25) Можно ли будет продолжить игру после завершения основного сюжета?

Тодд: Да, конечно.

Данный материал любезно предоставлен сайтом AnvilBay.

Метки: , ,
Писано 10.07.2011

Понравилась статья? Тогда получайте обновления на e-mail:

  • Никогда не понимал этих геймеров.
    Это ж надо быть насколько зацикленным на играх.

    • И. И что? Я, собственно жду выхода всего одной игры. Как правило играю (если есть время, а это бывает редко) только в игры серий TES, NFS и MK. Кто тут «зацыкленый»?